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Aplicacion de pegatinas

 
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rufohg
Tetón
Tetón


Registrado: 20 Nov 2008
Mensajes: 18
Ubicación: Málaga

MensajePublicado: 10 Feb 2009 13:38    Asunto: Aplicacion de pegatinas Responder citando

Antes quiero pedir disculpas por anticipado. Primero, por si este tema ya se ha tratado antes, cosa que no soy capaz de descartar al 100% ya que no he husmeado a fondo todos los hilos, mas alla de hacer un rastreo con el buscador. De hecho ya lancé esta pregunta en su momento, con una respuesta con la que me di por satisfecho (en aquel momento, gracias a BetaTron y Jasolo), aunque aquella vez me referia a piezas organicas (un coche de los Micro) y se solucionaba con el UVW unwrapper
La segunda cosa por la que quiero presentar disculpas es por el hecho de que este no es un foro de 'especialistas' en 3d; --me explicaré antes de que nadie se ofenda--. Lo digo en el sentido de que tal vez esta pregunta sería mas pertinente en un foro de gente que trata sobre cuestiones tecnicas del 3d (materiales, iluminación, configuraciones) que aqui que hablamos de Tente en el mas amplio sentido, pero creo que al final entendereis por que creo que mejor que vosotros nadie me va a responder.

La pregunta es sencilla: ¿como aplicar 'pegatinas' a los modelos?
La ayuda de 3dsmax es concisa: Hacer uso del material composite que nos permite colocar varias texturas (de un modo similar al uso de capas en Photoshop), colocar en cada capa nueva la textura en difuso, modo 'planar from object xyz', desactivar el 'tiling' y la casilla que hace que la textura aparezca en 'la otra' cara del objeto; aplicar un canal alfa para las transparencias (hay varias formas de llegar a este punto), y aplicar a las piezas el modificador 'UVWmap' en modo planar o en modo box. Con crear las texturas en Photoshop ningun problema, hasta aqui todo perfecto.
Siempre que hablamos de piezas individuales.


El problema viene cuando se trata de hacerlo al conjunto montado de piezas. He probado de las tres formas que se me ocurren. La primera, seleccionando todas las piezas y aplicarles a todas los materiales y modificadores de texturas correspondientes. La segunda, agrupandolas como un grupo, y hacer lo mismo. La tercera, haciendolas todas una única pieza mediante el comando 'attach' al editar la malla.
La primera manera directamente no funciona: aplica la misma textura a cada una de las piezas por separado y coloca la 'pegatina' donde le sale de las narices. En la segunda se llega a ver bien en el 'viewport', pero al renderizar de nuevo baila todo. Y haciendo lo tercero ya es liarla parda, ademas me cargo la malla y tengo que deshacerlo o volver a una version anterior del archivo. Aplicar los modificadores 'UVW Map' o 'UVW Unwrapper' no cambia nada. Por si esto fuera poco, hablo solo de materiales estandar, porque si uso materiales Vray no se me ven en el viewport y no hay manera de ver que estoy haciendo a no ser que renderice.





Al final lo que he acabado haciendo en estos renders que pongo de ejemplo ha sido crear objetos nuevos (planos) paralelos a las caras a las que querria aplicar las texturas, y separarlos unos milimetros para evitar problemas de interferencia con las superficies. Una chapuza. Ademas asi es imposible aplicar pegatinas a superficies curvas como proas de barcos.

En fin, que después de todo el discurso, ¿como carajo lo haceis?. Si teneis enlaces a algun tutorial apañado, pasadmelo, no os pido que os explayeis como yo. Si se me pasa alguna cosa, apuntadmela. Si lo haceis de una forma completamente distinta, comentad. Con lo que me esta gustando esto de juguetear con las piezas virtualmente, no hago mas que encontrarme con escollos en apariencia muy tontos que me impiden llegar mas lejos.

Carajo, jugar fisicamente con las piezas molaba, pero esto de tener piezas y colores ilimitados es la vida... xD
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betatron
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Ubicación: Madrid/Melilla

MensajePublicado: 10 Feb 2009 16:13    Asunto: Responder citando

preferiría dejar el hilo de galerias solo para rénders acabados, y las cuestiones técnicas tratarlas fuera.



Este es el esquema que deduje de una descripción que me sopló el Dr. Scorpio.

Espero que te sirva. para el ancho de los dientes utilicé 2 mm.


PEGATINAS:
a mi me da buen resultado:
- seleccionar las piezas implicadas.
- aplicar material
- aplicar modificador uvw (con las piezas en cuestión seleccionadas)

no agruparlas, y desde luego NO atacharlas... Very Happy

Te tiene que funcionar.


Probaré tu consejo sobre combinar el bump con el vray text. (espero que sólo me haga el efecto sólo en las aristas exteriores, y no en todas las aristas...

Muy buenos los renders! efectivamente, acuérdate de pasar las piezas de micro a Jasolo para el ldraw.

Por mi parte, me interesan las medidas de las alambradas y de las puertas de garaje.
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rufohg
Tetón
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Registrado: 20 Nov 2008
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Ubicación: Málaga

MensajePublicado: 28 Feb 2009 15:36    Asunto: Responder citando

Bueno, como dijo Jack el destripador, vayamos por partes.
Siento no haber respondido antes, estuve liado y luego lo he ido dejando... Embarassed
Subo las piezas al hilo del LDraw, ya explico ahí algunas cosas

A lo que voy, he conseguido hacerlo como dices, ¡Gracias! Very Happy . Ahi van unos renders

http://www.flickr.com/photos/rufo_83/3312151109/


http://www.flickr.com/photos/rufo_83/3312980692/


De todas formas, me sigo preguntando una cosa, en el UVWmap lo dejo en Planar (sin agrupar ni 'atachar' ni nada Wink ), y va, insisto, perfecto.
Pero subiendo al siguente escalon, (y supongo que ya es empezar a ponerse pejiguero), si una pieza necesita tener aplicada dos pegatinas en dos caras (haciendo esquina), volvemos a las mismas. Valga esta captura de ejemplo, en la pared derecha van más ventanas, y tengo que volver a la tecnica que usaba al principio.

http://www.flickr.com/photos/rufo_83/3312979856/


¿que no hay manera? pues nada, con aquella tecnica me va bien, pero si hubiera alguna manera sencilla pues por supuesto se agradecería Rolling Eyes
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betatron
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MensajePublicado: 28 Feb 2009 17:32    Asunto: Responder citando

Muy bien. Una vez que hayas coloado la puerta, por ejemplo, le das a "convertir en malla editable" ""convert to editable mesh".

Seleccionas las caras que te interesen, le aplicas un nuevo material a esas caras, y un nuevo modificador uwmap désos a esas caras.

Es un procedimiento un poco CUTRE, pero para el tente funciona bien.

Oye, otra cosa: te voy a pasar el archivo del tanque, a ver cómo queda con la iluminación ése, te parece?

http://rapidshare.com/files/203647863/ESCORPION_-_TANQUE.rar.html

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danizar
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MensajePublicado: 28 Feb 2009 19:38    Asunto: Responder citando

Estáis que os salís con el TENTE 3D. Me alegro que esté tirando para adelante !!!
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MensajePublicado: 07 Mar 2009 16:44    Asunto:

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rufohg
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MensajePublicado: 07 Mar 2009 16:44    Asunto: Responder citando

BetaTron, le he puesto un daylight system al tanque y otro con el mismo 'hdr kitchen' que tu, pero con el metodo que te comentaba en el correo, y luego he ajustado los niveles con otro programa. No se si es a esto a lo que te referías (siento de nuevo la tardanza)
Por cierto ¿como cojones animas la oruga y que vaya perfectamente sincronizada al suelo???






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betatron
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MensajePublicado: 07 Mar 2009 18:46    Asunto: Responder citando

Te ha quedado muy bien. Por qué no me envías la escena entera, a ver qué valores tienes? Se ve que el vray sun no lo tengo. Por la razón que sea.

Para que anden las ruedas:

1º en el menú animación, hay una cosa que se llama constraints (restricciones) métele a todas las llantas una orientation constraint en función de una de ellas. Así, sólo tendrás que animar una de ellas, y las demás girarán para tener la misma orientación.

1º las cadenas son un mesh de 40 eslabones al que se le ha aplicado un modificador path constraint. Vete a la pestaña de este modificador, y modificando uno de los valores (no me acuerdo ahora, pero es fácil) la cadena cambia de fase.

3º me hago una hoja de excell que me calcule, para un número de vueltas determinado, los grados que tienen que girar las ruedas, y lo que debiera avanzar el tanque.

Pi radio long
3,1416 70 440 (7 y 44 mm)

Esto de arriba es obvio.

animo el tanque, y a posteriori modifico el valor del path deform que te dije, de forma que el avance del tanque se compense con el avance de la cadena, y así cada eslabón se quede fijo en el suelo.

A lo mejor no me explico bien, pero bueno, si te imaginas un tanque moviéndose de perfil se comprende.

Supongamos que por ensayo error, descubro que el valor lo tengo que modificar en por ejemplo -18

nvueltas grados despla gizmo:
1 360 440 -18

pues ahora completo mi tabla de excell, y ya sé que para cada vuelta de la llanta, el tanque va a moverse 44 mm, y tengo que modificar el valor del modificador path deform en -18.
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rufohg
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MensajePublicado: 07 Mar 2009 20:12    Asunto: Responder citando

Bueno, yo uso la version de Vray 1.50 SP2 para 3ds max 2009 32 bits, supongo que si usas una inferior (la mayoria de tutoriales que encuentro son del 1.47) no vienen esas cosillas.
Te adjunto el archivo ¡por supuesto!
Respecto a las cadenas, si, supongo que me debia imaginar algo por el estilo, es decir, que de alguna manera esta hecha a 'ojimetro' (bueno, no a ojo, pero que has hecho los calculos), pero me imaginaba alguna movida de las path constrain y algo de eso. Mi otra suposicion era que lo habias hecho con algo del reactor, y que moviendo el tanque automaticamente la goma se pegaba al suelo, y el resto se 'animaba' solo

http://rapidshare.com/files/206535047/ESCORPION_-_TANQUE.rar.html


por otra parte, voy a subir las piezas del micro de nuevo, aunque como comentaba, no estan huecas, tienen los tetones integrados (las que los deben tener) y alguna cosa mas que comentaba. Me contaron sin embargo que posiblemente habia algun problema con lo de la escala :S, te seré honesto: ¡cuento con tu experiencia para solucionarlo!. Entiendo que las piezas puedan no resultar satisfactorias, no tendre problema tal caso en subir mas adelante una version mas adecuada a los requisitos. Saludos!
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betatron
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MensajePublicado: 07 Mar 2009 20:59    Asunto: Responder citando

rufohg escribió:
me imaginaba alguna movida de las path constrain y algo de eso. Mi otra suposicion era que lo habias hecho con algo del reactor, y que moviendo el tanque automaticamente la goma se pegaba al suelo, y el resto se 'animaba' solo


Si si... he visto bastante bibliografía sobre el tema, y se me ha caído la baba... pero muy complicado. Además innecesario para el tente, puesto que las ruedas no tienen suspensión, y por otro lado, la cadena no está formada por eslabones reales, sino por una "goma".

rufohg escribió:
Me contaron sin embargo que posiblemente habia algun problema con lo de la escala :S, te seré honesto: ¡cuento con tu experiencia para solucionarlo!.


Bueno, a mí me salío a la tercera... bueno para empezar: la escala que y utilizo está en cm y la medida base de 8 mm en mi visor es 80 cm (lo hice así por facilidad a la hora de introducir valores)

Ahora bien, para pasarle las piezas a jasolo, lo que tienes que hacer es preguntarle a qué tamaño le aparece una pieza que a tí te mida 8 mm, y así hacer la regla de tres.

En mi caso, a los 80 cm les tengo que aplicar una escala del 63,50% para que a Jasolo le aparezca como una unidad Lego.

En cuanto al tanque, no deja abrir el archivo... que le vamos a hacer...
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