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Miquerinos Aficionado

Registrado: 24 Oct 2008 Mensajes: 107 Ubicación: CEHEGÍN - MURCIA
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Publicado: 19 Dic 2008 19:48 Asunto: POSIBLE IDEA PARA PROGRAMA DE TENTE. |
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Buscando por internet me encontré con un programa que es de lego, veo, a mi corto entender en esto del 3D, que la estructura que utiliza este programa está muy bien, aquí os pongo el nombre del programa para que os hagais una idea de lo que podría ser un programa 3D pero enteramente de Tente.
El Programa se llama: Lego Digital Designer.
El programa pesa como 27,6 Mb.
Espero que os guste y os sirva de algo.
Un saludo y Feliz Navidad. |
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Miquerinos Aficionado

Registrado: 24 Oct 2008 Mensajes: 107 Ubicación: CEHEGÍN - MURCIA
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Publicado: 19 Dic 2008 19:51 Asunto: |
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Estoy biendo que hay gente que sabe utilizar el 3d Studio o el 3d Max con render.
No estaría mal que entre la gente que sabe utilizar eso programas, que son fantasticos, se pusieran manos a la obra y crearan un programa parecido al Lego Digital Designer, pero para tente, sería la lecheeeeee.
Un saludo. |
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Foro39066

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Publicado: 19 Dic 2008 20:50 Asunto: |
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Invitado
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Publicado: 19 Dic 2008 20:50 Asunto: |
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huy.. los bloques daneses.. |
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M.Cara Moderador

Registrado: 12 Mar 2006 Mensajes: 916 Ubicación: La Mojonera (Almería)
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Publicado: 19 Dic 2008 21:40 Asunto: Lego Designer |
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Esta idea ya se abordó en su día, creo recordar. Como punto de partida el programa de LEGO creo que sería lo ideal ya que está sobradamente testado pero creo que el principal problema reside en la creación de la librería de piezas (algunos compañeros del foro creo que lo pueden explicar mucho mejor que yo).
| Mr. Singermornings escribió: | | huy.. los bloques daneses.. |
Decimosexta aportación indispensable al mundo del TENTE, gracias amigo.
Un saludo _________________ Todos mis customs en: http://www.flickr.com/photos/mcara |
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betatron Moderador

Registrado: 16 Jul 2006 Mensajes: 876 Ubicación: Madrid/Melilla
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Publicado: 19 Dic 2008 23:13 Asunto: |
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yo no tengo ni idea de programar.
En cualquier caso, una vez que las piezas están modeladas, (que lo están al 85%-90% calculo) los botones que hay que tocar en el 3d max para montar un modelo son mínimos. Animo a todo el mundo a que pruebe.
Otra cosa es el tema de las calcas. Ahí ya hay que jugar un poco más...
(de entrada hay que saber un mínimo de photoshop, capas, canales, trazados, en fin)
Claro que el problema de las calcas/serigrafiados lo seguiríamos teniendo en un supuesto Tente Designer... |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 20 Dic 2008 13:29 Asunto: |
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Hace casi dos meses empecé a probar a hacer algo parecido a un Tente3D. Buscando un motor de juegos que me ahorrara el trabajo del entorno 3D y que fuera gratuito, primero probé con el de Blender, pero no está pensado para cosas tan complejas. Otros motores no parecían facilitar las cosas a la hora de hacer menús y paneles de control (hud). Al final me pasé a Microsoft XNA porque presumían de ser un entorno sencillo y así de paso aprendía otra cosa más.
Para pasar las piezas al formato .x que utiliza XNA, encontré un plugin para Blender. Pero entonces me encontré con que el motor redondeaba todas las caras de las piezas. En juegos con modelos complejos es ideal que todos los triangulitos aparezcan suavizados, pero no en las piezas de Tente:
El asunto se ha quedado así (últimamente he estado muy líado), pero cuando lo retome quizás acabe probando otro motor porque parecía que ese no iba a ser el único problema. |
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Invitado
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Publicado: 22 Dic 2008 14:39 Asunto: |
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| Cita: | Mr. Singermornings escribió:
huy.. los bloques daneses..
Decimosexta aportación indispensable al mundo del TENTE, gracias amigo.
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aportación nº17: el mundo del tente no se acaba en esta parroquia, amigo. no dejemos que el borde del universo colapse hasta la frontera del ombligo de uno. |
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santamaria Veterano


Registrado: 02 Ene 2008 Mensajes: 452
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Publicado: 22 Dic 2008 16:20 Asunto: |
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| Mr. Singermornings escribió: | | no dejemos que el borde del universo colapse hasta la frontera del ombligo de uno. |
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Miquerinos Aficionado

Registrado: 24 Oct 2008 Mensajes: 107 Ubicación: CEHEGÍN - MURCIA
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Publicado: 22 Dic 2008 18:52 Asunto: |
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M.Cara, me figuro que si teneis los bloques que utilizais en 3D Studio o en el 3D Max, no sería tanto el problema de sustituirlos en el programa Lego Digital Designe.
Pienso yo, esto lo digo sin saber mucho del tema. |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 22 Dic 2008 19:30 Asunto: |
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El programa de Lego tiene todos los elementos (fichas, sonidos, etc.) empaquetados en formato LIF, del que no parece haber documentación y que debe de ser similar al que usan otros juegos para que nadie pueda acceder a los componentes. |
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rafa Aficionado


Registrado: 28 Jul 2006 Mensajes: 176 Ubicación: Málaga
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Publicado: 22 Dic 2008 20:19 Asunto: |
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Creo que se termina antes aprendiendo a usar un programa de diseño grafico y creando las piezas y sera mejor que liarse con la programación. Además si usais el 3dstudio o el autodesk inventor ya teneis la mayor parte del trabajo hecho y como bien dice betatron el unir las piezas es lo mas sencillo.
Es solo una opinión, a mi tambien me gustaria que se crease un programa que te lo diese todo hecho pero yo no soy capaz de programarlo ni tengo tiempo, pero si alguien puede que cuente conmigo para que le pase piezas ya creadas, medidas o lo que necesite.
FELIZ NAVIDAD A TODOS |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 22 Dic 2008 21:58 Asunto: |
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El problema de usar programas de diseño es que suelen ser complejos y se tiende a usar los de pago (y sin haberlo pagado). Hay alguno que tiene lo justo y es gratuito (Wings3D), pero nunca será tan intuitivo y cómodo como el editor de Lego (LDD), que encima te encaja automáticamente la pieza.
El problema de hacer un clon de LDD es que es un bicho raro si lo comparamos con la amplia oferta de juegos de masacre-aniquilación. Hasta tal punto que uno puede crear un juego de esos sin tener mucha idea de programación gracias a entornos especializados.
Como ya dije, encontré algunos problemas con XNA, así que estoy mirando otras soluciones gratuitas: Ogre, Irrlicht. Son más potentes, pero pueden dar mucho mal para instalarlas (es lo que te ahorras con las alternativas de pago). Lo bueno es que no tendré que diseñar las piezas. |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 08 Ene 2009 22:22 Asunto: |
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Siguen mis batallitas con la programación. Después de abandonar XNA, probé Ogre 3D, pero el lenguaje C++ no es mi fuerte. Después ha sido Java Monkey Engine, aprovechando que controlo mucho mejor Java, pero ese motor está más pensado para juegos en primera o tercera persona. Iba a echarle un vistazo a Java3D y al buscar programas de Lego hechos con Java3D me encuentro con un proyecto del 2002: Jlug. Por lo que ahora estoy actualizando el código de Jlug, ya que ha habido cambios en Java y Java3D en todos estos años. Después empezaré a hacer mis modificaciones para adaptarlo a Tente. Gracias a esto ya no tendré que empezar desde cero, pero también es cierto que entender el código que otro ha escrito no suele ser fácil (pasa incluso con el escrito por uno mismo). |
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betatron Moderador

Registrado: 16 Jul 2006 Mensajes: 876 Ubicación: Madrid/Melilla
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Publicado: 08 Ene 2009 23:25 Asunto: |
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No me he enterado de nada de lo que has escrito, pero tiene muy buena pinta!  |
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diable Veterano


Registrado: 16 Sep 2008 Mensajes: 356
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Publicado: 09 Ene 2009 9:07 Asunto: |
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| jasolo escribió: | | también es cierto que entender el código que otro ha escrito no suele ser fácil (pasa incluso con el escrito por uno mismo). |
Totalmente cierto, jeje.
Esperaremos expectantes noticias sobre tus avances en este tema |
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cpcbegin Experto


Registrado: 04 Ene 2009 Mensajes: 715 Ubicación: Málaga
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Publicado: 09 Ene 2009 12:03 Asunto: carreritas de tente |
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Creo recordar que el juego de coches racer permitía añadirle vehículos creados con 3D studio max, os lo comento por si os parece factible adaptar algún modelo ya creado para este juego.
http://www.racer.nl/
El programa está disponible para Windows, Linux y Mac OS X. _________________
Blog, tente 3D, PC y CPC |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 09 Ene 2009 13:19 Asunto: |
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Racer utiliza el formato DOF y en la ayuda dice que se puede utilizar cualquier programa de modelado que exporte en formato ASE. A partir de ahí Racer tiene un programa para pasar de ASE a DOF.
Es una manía mía, pero Racer me gusta más que otros programas de conducción porque puedo controlar el coche de una manera más natural con el ratón, en lugar de pulsando teclas. El problema de usar un coche de Tente es que las piezas básicas de ruedas en Tente no tienen suspensión y no giran a derecha-izquierda, así que de no cambiar algo en el objeto 3d o en la configuración del coche en Racer, lo que va a corre por la pista va a ser un ladrillo.
También se podrían diseñar coches para Supertuxkart, donde el formato es ac3d. Creo que este juego es menos realista, así que no estaría el problema de las ruedas, y los modelos no pueden tener más de 3000 triángulos. |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 10 Feb 2009 20:44 Asunto: |
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Aprovechando que acababa de montar la Unidad Exploradora Combi-1 con LDraw...
he importado el modelo en Blender, lo he estropeado bastante para que tuviera pocos triángulos...
y finalmente he conseguido un kart tentero para el juego SuperTuxKart: http://www.youtube.com/watch?v=KamWfR5sOCE |
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cpcbegin Experto


Registrado: 04 Ene 2009 Mensajes: 715 Ubicación: Málaga
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Publicado: 10 Feb 2009 21:12 Asunto: enhorabuena |
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He visto el video y me he quedado impresionado, con las ruedas girando y todo.
Buen trabajo
| jasolo escribió: | Aprovechando que acababa de montar la Unidad Exploradora Combi-1 con LDraw...
he importado el modelo en Blender, lo he estropeado bastante para que tuviera pocos triángulos...
y finalmente he conseguido un kart tentero para el juego SuperTuxKart: http://www.youtube.com/watch?v=KamWfR5sOCE |
_________________
Blog, tente 3D, PC y CPC |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 10 Feb 2009 22:10 Asunto: Re: enhorabuena |
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| cpcbegin escribió: | | con las ruedas girando y todo. |
Lo de girar las ruedas lo hace automáticamente el juego. Para eso, cuando se diseña el kart, hay que asignar a cada rueda un nombre identificativo y colocar bien su punto central para los giros. |
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cpcbegin Experto


Registrado: 04 Ene 2009 Mensajes: 715 Ubicación: Málaga
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Publicado: 07 Jul 2009 4:52 Asunto: Re: enhorabuena |
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| jasolo escribió: | | cpcbegin escribió: | | con las ruedas girando y todo. |
Lo de girar las ruedas lo hace automáticamente el juego. Para eso, cuando se diseña el kart, hay que asignar a cada rueda un nombre identificativo y colocar bien su punto central para los giros. |
Ahora que estoy de vacaciones estoy intentando poner en el supertuxkart algunos tentes sencillotes, como los ruta clásicos, pero estoy teniendo problemas para ni siquiera poder importar a blender:
Intento de uso del script en:
Linux:
He puesto todos los ficheros .py en la carpeta $HOME/.blender/scripts
Modificada en ldraw.py la siguiente línea:
ldrawdir='/opt/tente'
A la hora de importar ni siquiera me sale la ventana para elegir el fichero.
Por supuesto primero he importado el fichero que contiene los colores de /opt/tente y esto puede que si lo haya hecho pues si me dejó elegirlo y no salieron errores aparentes.
A la hora de exportar sale este error:
python script control: check console
En Windows:
La cosa va mejor pero no del todo, una vez puestos los ficheros .py, importo los colores y parece ir bien y luego importo el modelo (que tarda un ratazo) y al final lo consigo todo gris.
En cualquier caso no se como reducir los polígonos, incluir el fichero .ac (cosa que si he conseguido, todo gris claro) en el juego.
Jasolo, cuando tengas tiempo si puedes detallar el proceso para conseguir la unidad explanadora dentro del juego, qué ficheros tuviste que incluir en el juego y dónde, etc.. vendría muy bien para añadir los ruta a este juego. _________________
Blog, tente 3D, PC y CPC
Ultima edición por cpcbegin el 08 Jul 2009 14:19, editado 1 vez |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 07 Jul 2009 8:45 Asunto: |
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Creía que ya lo había hecho, pero me debí despistar con otra cosa. Mientras lo miro con detalle puedo adelantar que la información para crear el coche con Blender la saqué de:
http://supertuxkart.sourceforge.net/Making_kart_tutorial
Pero tu problema está al importar el modelo LDraw:
- A mí nunca me ha funcionado el tema de los colores y al final siempre tengo que volver a colorear las piezas en Blender.
- Los objetos aparecerán con los vértices duplicados: me pasa con todo lo que importo de cualquier formato. Selecciona el objeto, "TAB" para pasar al modo Edición, pulsa "a" para seleccionar todos los puntos, "w6" para eliminar los elementos duplicados. Con hacerlo en una pieza de cada tipo es suficiente ya que, por ejemplo, todas las ruedas son una copia del mismo objeto.
- Para reducir el número de polígonos de las piezas hay dos métodos:
1) Selecciona el objeto, F9 y en la pestaña Modifiers pulsa Add Modifier y selecciona Decimate. Bájale la ratio lo necesario y pulsa Apply.
2) Selecciona el objeto, pasa a modo edición, selecciona todos los elementos y en el menú Mesh entra en Scripts. Allí tienes Poly Reduce Selection y Poly Reducer.
Para las jácenas es mejor hacer el truco del siguiente paso.
- Una vez que se orienta y reescala el modelo (ver el enlace anterior), hay que separar las ruedas y agrupar lo demás, pero esto lo tengo que mirar con detalle. Si no se ha hecho antes, hay que eliminar todos esos tetones y partes internas de las piezas que no se van a ver. Las jácenas es mejor reemplazarlas directamente con cubos deformados al tamaño que corresponda. |
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 08 Jul 2009 0:06 Asunto: |
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Mirando lo que hice entonces he recordado que al final di muchas vueltas e hice muchas burradas. Quizás por eso no hice un tutorial. Y como sólo había 14 tipos de piezas, no me hizo falta ningún tipo de automatización como, por ejemplo, eliminar los vértices duplicados en todos los objetos a la vez. Se me ocurre que podrías abrir un nuevo asunto para ir resolviendo los problemas que surjan mientras convertimos uno de tus modelos ruta. El mensaje inicial se iría modificando para que al final quedase como tutorial.
Por cierto, en el error de Linux, ¿qué mensaje te aparecía en la consola? ¿Quizás no estaban (bien) instaladas las librerías Python?
En cuanto al problema de los colores, he descubierto que el código no se ajustaba al formato actual de ldconfig.ldr, y lo he podido arreglar (y eso que no sé Python, pero se parece a otros lenguajes y buscando se encuentran las cosas). En la carpeta de los scripts de Blender hay que cambiar con un editor de texto el fichero colorimport.py (a partir de la línea 21). He comentado las líneas viejas (con el símbolo #) para que se vean claramente los cambios:
| Código: |
#if words[0:2]==['0','COLOR']:
if words[0:2]==['0','!COLOUR']:
name='LDraw' + words[4]
#number=words[2]
number=words[4]
mat=Blender.Material.New(name)
colorHex = words[6]
r, g, b = colorHex[1:3], colorHex[3:5], colorHex[5:]
r, g, b = [int(n, 16) for n in (r, g, b)]
#mat.rgbCol=[float(c)/255 for c in words[5:8]]
mat.rgbCol = [float(r)/255, float(g)/255, float(b)/255]
#mat.alpha=float(words[8])/255
# Seems LDraw currently keeps transparent as full/no alpha..
#mat.alpha=(float(words[8])+float(words[12]))/510
#if mat.alpha<1:
# mat.mode|=Blender.Material.Modes['ZTRANSP']
#mat.alpha=float(words[12])/255
if len(words)>10 and words[9]=='ALPHA':
mat.alpha=float(words[10])/255
text.write('%s %s\n'%(number, name))
from Blender.Window import FileSelector
FileSelector(loadcolors, "ldconfig.ldr")
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Lo que no he comprobado es si funciona con colores custom creados en MLCad. |
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