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LaTENTEteca: Comunidad TENTE El punto de encuentro de los aficionados a TENTE, el mítico juego de construcción
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rufohg Tetón


Registrado: 20 Nov 2008 Mensajes: 18 Ubicación: Málaga
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Publicado: 19 Dic 2008 18:53 Asunto: ¿Como alinear/montar las piezas? |
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Buenas, llevo tiempo flipando al ver vuestros renders, y tiempo queriendo intentar algo. El caso es ha llegado el momento en que tengo un poco de tiempo, he querido aprovechar el poquito de experiencia que tengo con el 3d, y liarme a reconstruir algún modelo y renderizar ángulos imposibles (como meter la cámara en la cabina de mando, cosas asi)
Y me tropiezo con una tontada de problema: no sé como alinear las piezas.
No he encontrado ningún tutorial decente ni explicación alguna de como lo hacéis vosotros. A las malas, he acabado rehaciendo todos los ladrillos y placas elementales, para ir empezando, en Solid Edge (parecido al Solid Works), haciendo al igual que BetaTron modelos básicos (sin tetones ni huecos) así como modelos detallados para los acabados, y luego haciendo modelos completos en el modo 'ensamblaje' del Solid. El caso es que alinear asi las piezas es una pesadilla, ir cara por cara (no tiene un modo 'inteligente' que reconozca las relaciones y patrones y los alinee automáticamente o al menos facilite el proceso, ademas de que cada vez que añades una pieza te la pone donde le sale de los cojones), vigilar que no se te 'flipe' 180º... es de lo más coñazo y menos intuitivo que conozco, y eso que llevo tiempo trabajando con el Solid Edge.
Pero es que ahí no acaba la cosa, luego hay que importar el modelo a 3d max, claro... uso el formato intermedio STL, es el que menos problemas me da, pero intentar dejar una malla medio decente sigue dando más dolores de cabeza de los que serían deseables...
En fin, que ahí va la pregunta ¿como se alinean las piezas? Tranquilos, que no os pido por la cara que me hagáis aquí un tutorial personalizado, sé lo facil que es preguntar a mamá donde están las galletas en vez de ir a buscarlas, , pero si me pudierais enlazar algún tutorial donde se explique bien, o darme al menos las claves necesarias, os estaría eternamente agradecido.
De momento, os voy enseñando un par de pruebas que he hecho, intentando reconstruir el 'Parking' de Micro Tente
Dicho sea de paso, también me estoy entreteniendo en hacer algún coche de Micro Tente, de momento el 'Jaguar'. Si el tiempo se presta, ya vendrán otros
Saludos! _________________
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betatron Moderador

Registrado: 16 Jul 2006 Mensajes: 876 Ubicación: Madrid/Melilla
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Publicado: 19 Dic 2008 22:53 Asunto: |
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lo primero felicitarte por tu trabajo. El modelado del coche micro está fantástico. A mi me hubiera costado horrores hacerlo.
Entonces, qué programa utilizas? yo es que uso 3d max, y en cuanto me sacas de ahí me pierdo.
Personalmente, no tengo un metodo tipo "grid" para hacer los modelos.
Me limito a alinear las piezas según max-max, min-min, center-center, max-min etc. en los x y z hasta que coloco la pieza donde la necesito.
Estás haciendo piezas nuevas o estás probando con las mías? yo tenía un pequeño truco que era que el centro de pivote de las piezas "irregulares" (antenas, bisagras, cañones, helicópteros de tente mar, etc.) lo colocaba justo en el punto de articulación o de anclaje, y posteriormente, alineabas las piezas según pivote-max, pivote-pivote, pivote-center, etc.
No se si te he ayudado...
Enhorabuena de nuevo por el trabajo. Por favor, cuelga más fotos de lo que tengas. |
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rufohg Tetón


Registrado: 20 Nov 2008 Mensajes: 18 Ubicación: Málaga
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Publicado: 20 Dic 2008 5:13 Asunto: |
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De momento solo tengo esto, pero gracias, no dudes que colgaré lo que vaya haciendo.
Las piezas las hice yo, en el Solid Edge en un periquete, el coche ya es cosa 100% en max. De hecho tuve que hacer algunas piezas en Solid que creo que son especificas del Micro, como la rampa, la barrera de la aduna y el soporte para la puerta de la cochera (aun debo hacer la puerta en si), y tengo previsto seguir dedicándome a ello para completar todas las piezas especificas de Micro, que por supuesto no tendré ningún problema en subir aquí.
Por supuesto, todo el resto es 3dmax a saco, igual que tu si me sacas de ahí no voy a ningun lado, y ni en max puedo decir esté muy ducho. Modelar tal vez si, de hecho es lo que mas me gusta (siempre en malla editable vértice a vértice a partir de una caja, nada de nurbs ni splines para esas formas curvas como las del coche), pero animar, poner texturas e iluminar se me pone cuesta arriba, aunque esto ultimo desde que existe la iluminación global me ha facilitado mucho las cosas. Ya que te tengo te pregunto como haces tu la movida de las texturas (pegatinas), si pieza a pieza o como sea (ya sabes, dime una clave para ver por donde van los tiros, que yo investigo)
Ahora estoy empezando con el Mental, y no se si a atreverme con Vray, sobre todo por la cosa de los entornos hdr.
Bueno, te dejo que estoy haciendo las maletas pa volver a mi casa, Feliz Navidad! _________________
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jasolo Moderador

Registrado: 25 Mar 2008 Mensajes: 1192
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Publicado: 20 Dic 2008 12:36 Asunto: |
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En el caso del programa Blender, que es el que uso, cada pieza tiene una especie de "centro de gravedad", que yo muevo a una de las esquinas inferiores. Luego voy trasladando cada clon de la pieza modelo numéricamente: si una pieza estaba en x=1 pues la siguiente estará en x=1+0,8 donde 0,8 es una de las unidades básicas en Tente. Me consta que en Wings3D también se puede hacer asignara numéricamente la posición o translación de la pieza, así que seguramente estará en los programas de pago.
Estos programas también suelen dejarte mover los objetos por unidades básicas de la retícula, así que uno podría reescalar la unidad básica de tente a la de la malla del programa, al menos para moverse en el plano, que en altura la unidad básica es algo mayor. |
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Foro62863

Ubicación: Málaga
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Publicado: 21 Dic 2008 4:10 Asunto: |
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rufohg Tetón


Registrado: 20 Nov 2008 Mensajes: 18 Ubicación: Málaga
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Publicado: 21 Dic 2008 4:10 Asunto: |
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Ya está, me he quedado con el cante, muchas gracias por darme esos apuntes. He estado probando esta noche con esto del 'maximum -minimum', no me habia enterado de la movida de restringir ejes y hacerlo respecto al objeto origen y el objeto destino.
Si hace falta puedo entretenerme yo mismo en explicar esto mejor por si alguien lo necesita. A ver si acabo las piezas que me faltan, hago unos cuantos coches más, aprendo a poner 'pegatinas', y si es así, subforo 3d de la Tentetk, preparaos que voy  _________________
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rufohg Tetón


Registrado: 20 Nov 2008 Mensajes: 18 Ubicación: Málaga
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Publicado: 21 Dic 2008 6:28 Asunto: |
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Una preguntilla más, a Betatron o quien corresponda ¿que profundidad tienen los 'surcos' de las placas con losetas/baldosas? Tienes todas hechas menos precisamente la que me interesa en este caso: la rampa del parking, que también tiene el suelo de esa manera. Yo las estoy haciendo de 0.25 mm de profundidad y 0,5 de anchura, espero que encaje bien el día que diga de subirlas para que el resto tambien puedan usarlas. Por cierto, he llegado a la feliz coincidencia de que los modelos que estoy realizando en solid, una vez importados a Max los tengo que aumentar exactamente 10mil veces para encajar con los vuestros. Un dolor de cabeza menos ^^
Saludos! _________________
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betatron Moderador

Registrado: 16 Jul 2006 Mensajes: 876 Ubicación: Madrid/Melilla
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Publicado: 21 Dic 2008 13:02 Asunto: |
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Muy bien! 0,25 de profundidad y 0,5 de ancho.
Para poner las pegatinas:
Te cojes el photoshop. Escaneas la calca o bien dibujas desde cero.
La limpias, le ajustas el contraste... en fin. (yo le pongon un tamaño en pixels según la pieza que va a llevar la pegatina)
Ahora te vas a la pestaña canales. Creas uno nuevo (el alpha)
y ahí, según lo que pintes de blanco o de negro, tendrás la parte de la pegatina que será opaca (blanco) o transparente (negro)
Y lo salvas como archivo *.tga
En el 3d Max, en el panel de los materiales:
Metes el tga en el canal Difusse
Dentro de Difusse:
Desactivas Premultiplied Alpha
desactivas el Tiling (baldosas).
(Enséñame un pantallazo de este panel)
Luego te vas al modelo, arrastras el nuevo material creado. Y ahora:
le metes a la pieza (o piezas ) el modificador UVWMAP creo que se llama.
Hay desactivas real word scale, o algo así.
Seleccionas o bien Planar, o bien Box. (normalmelte se usa planar, excepto cuando la pegatina es un texto)
A ver qué tal.
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tamaño de mis piezas: sí, son excesivamente grandes, eso se debe a que trabajaba en centímetros, y por comodidad, en vez de introducir medidas del tipo 3,2 pues me era más cómodo meter 32. por eso mis piezas son 100 más grande de lo que deberían.
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Prueba con el foro Gazpacho 3D. A mí me ayudó mucho. |
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rufohg Tetón


Registrado: 20 Nov 2008 Mensajes: 18 Ubicación: Málaga
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Publicado: 25 Dic 2008 3:54 Asunto: |
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Bueno, ya me las he apañado, con el Photoshop no tengo ninguna dificultad, pero con respecto a la aplicación de las texturas me has respondido a lo que quería, que era saber si usabas el UVWMap sencillo (con el modo 'caja', 'plano', 'cilíndrico', etc), porque ciertamente me daba pereza liarme con los tutoriales a investigar si lo hacias así o te liabas con el UVW Unwrap, que ya hay que liarse a editar 'peladuras' y planos de corte y nosequé movidas a las que le tenía respeto. Con todo, le he echado valor y un par de noches, me he liado con los tutoriales y he aprendido lo que quería, y además, eso que me llevo: ya sé como aplicar texturas, ea
Asi que ahí van unos render. Las texturas y materiales son mios, lo he renderizado en mental ray con un 'daylight system' y final gather, y toqueteando los valores de exposicion y alguna cosilla más me ha salido algo medio guapo.
Con ello os dejo, el Jaguar XJ
Y Feliz Navidad!!  _________________
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betatron Moderador

Registrado: 16 Jul 2006 Mensajes: 876 Ubicación: Madrid/Melilla
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Publicado: 25 Dic 2008 15:22 Asunto: |
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está fenómeno. Te ha quedado clavado! Se te dan muy bien las formas orgánicas. Sigue así! |
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