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proyecto: jugar en SuperTuxKart con tentes 3D

 
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cpcbegin
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MensajePublicado: 08 Jul 2009 13:50    Asunto: proyecto: jugar en SuperTuxKart con tentes 3D Responder citando

A sugerencia de Jasolo voy a abrir un nuevo hilo para documentar los progresos que hagamos en este interesante terreno, el objetivo: jugar con tentes creados con MLCAD en el juego libre SuperTuxKart.

De todas formas para tener documentación permanente y no dispersa sería interesante usar un wiki propio o en su defecto google docs, que es muy fácil de usar pero tiene la pega que sólo pueden acceder a los que se hayan compartidos documentos, he encontrado wikia ¿alguien conoce alguna herramienta wiki mejor, gratuita y fácil de usar?

Recapitulando:

Enlaces de interés:
* http://supertuxkart.sourceforge.net/Making_kart_tutorial : ¿cómo hacer un kart de supertuxkart con blender?
* http://www.blender.org : web de blender
* http://donkey.dyndns.org/~yann/blender/blendldraw.zip : Plugin para que Blender reconozca ficheros ldraw
* http://dl.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/LDrawTente_Ultima.zip : Ultimo paquete de tente 3D
* http://latentetk.superforos.com/viewtopic.php?t=2570 : Instrucciones para instalarte los programas ldraw en Windows
* http://usuarios.lycos.es/pcbegin/index.php?pagina=utente3d : Instrucciones para instalarte los programas ldraw en Ubuntu / Linux
* http://usuarios.lycos.es/cpcbegin/tentebegin/tente3d/todotente3d.zip : Modelos tente 3D
* http://usuarios.lycos.es/cpcbegin/tentebegin/tente3d/todoetiquetas.zip : Etiquetas para tente 3D
* http://www.wikia.com/wiki/Wikia : sitio para crear wikis

Este podría ser un buen modelo para experimentar:

Tiene pocas piezas, pero tiene colores no estándar como las transparencias amarillas y negras de las sirenas y cabina respectivamente.

Respecto a lo que dice Blender al fallar en Ubuntu 8.10 simplemente no dice absolutamente nada, cuando elijo importar desde ldraw no sale el cuadro de diálogo para elegir el archivo a importar y por tanto no puedo seguir en linux (dicho cuadro si sale para elegir el fichero de configuración con los colores), he mirado en /var/log para ver si había algún fichero de log de blender o python, pero no he identificado nada que pudiera servir, solo un fichero pycentral.log vacío, mi blender es la versión 2.46
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jasolo
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MensajePublicado: 08 Jul 2009 21:17    Asunto: Responder citando

Pues sí, lo práctico sería una wiki para repartir el trabajo, porque en un foro los cambios del primer mensaje sólo los puede hacer el que lo ha creado. En cualquier caso, hay cosas que no se pueden hacer en una wiki, así que seguiríamos usando este foro para comentar dudas y cambios, por ejemplo. Según Wikipedia, Wikia es el sitio más popular de wikis y mi Firefox elimina bien su publicidad, así que me parece bien.

De momento un enlace más a la lista, la modificación de uno de los ficheros del plugin LDraw de Blender para que cargue bien los colores:
http://files.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/colorimport.py

Googleando un poco he encontrado que para que aparezca la consola de Blender en Linux hay que cambiar las propiedades del acceso directo. En algún lugar habrá una opción que diga algo del estilo "Abrir/ejecutar en una consola/terminal". Otro método es abrir una ventana de terminal y ejecutar "blender" en ella.

En cuanto al modelo de la furgoneta, va a haber un problema con las ruedas ya que en el juego giran y entonces se solaparán con la jácena del eje. Creo que el problema será sólo visual, es decir, que las ruedas no se frenarán si rozan con la jácena. Cuando convertí el combi astro, las ruedas del modelo eran toberas, muy estrechas cuando tocan la jácena del eje (pasa desapercibido). Quizás se podría hacer una jácena más pequeña y girada 45º para que las ruedas tengan sitio y se siga viendo algo negro entre las ruedas.
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cpcbegin
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MensajePublicado: 09 Jul 2009 20:17    Asunto: Responder citando

jasolo escribió:
Pues sí, lo práctico sería una wiki para repartir el trabajo, porque en un foro los cambios del primer mensaje sólo los puede hacer el que lo ha creado. En cualquier caso, hay cosas que no se pueden hacer en una wiki, así que seguiríamos usando este foro para comentar dudas y cambios, por ejemplo. Según Wikipedia, Wikia es el sitio más popular de wikis y mi Firefox elimina bien su publicidad, así que me parece bien.


En http://es.tente3d.wikia.com/wiki/Añadir_Tente_3D_a_SuperTuxKart esta el manual (ahora mismo esquelético) que podemos ir completando entre todos, las dudas y escollos los podemos seguir poniendo en este hilo del foro.

jasolo escribió:
De momento un enlace más a la lista, la modificación de uno de los ficheros del plugin LDraw de Blender para que cargue bien los colores:
http://files.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/colorimport.py


Mejora bastante la cosa con este plug-in modificado, aunque algunos colores siguen apareciendo grises o raros:



¿es normal?

jasolo escribió:
Googleando un poco he encontrado que para que aparezca la consola de Blender en Linux hay que cambiar las propiedades del acceso directo. En algún lugar habrá una opción que diga algo del estilo "Abrir/ejecutar en una consola/terminal". Otro método es abrir una ventana de terminal y ejecutar "blender" en ella.


Ya he intentado ejecutar blender desde consola, incluso como administrador pero la única información que muestra, cuando lo hago como root y al cerrar el programa, es:

Segmentation fault

lo que me hace pensar que algo está mal.
De todas formas esto lo vamos a aparcar para el final, por ahora voy a hacer los experimentos con Windows y cuando consiga hacer todo el proceso ya investigo sobre lo que pasa con Ubuntu.

jasolo escribió:
En cuanto al modelo de la furgoneta, va a haber un problema con las ruedas ya que en el juego giran y entonces se solaparán con la jácena del eje. Creo que el problema será sólo visual, es decir, que las ruedas no se frenarán si rozan con la jácena. Cuando convertí el combi astro, las ruedas del modelo eran toberas, muy estrechas cuando tocan la jácena del eje (pasa desapercibido). Quizás se podría hacer una jácena más pequeña y girada 45º para que las ruedas tengan sitio y se siga viendo algo negro entre las ruedas.

No entiendo, en el modelo 3D tenemos unas ruedas redondas que no chocan con nada, igual que en el modelo real, ¿porqué se solaparían? ¿canta mucho o es un defecto menor?
Si canta mucho, ¿se podría sustituir la jácena 2x2 por una 2x1 o separar un pelín las ruedas?
Entiendo que este problema será menor con los modelos astro, por la forma de balón de sus ruedas ¿no?

En fin, que este último punto creo que lo veré cuando vea el ruta en acción.
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Ultima edición por cpcbegin el 16 Nov 2010 9:18, editado 2 veces
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jasolo
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MensajePublicado: 09 Jul 2009 22:03    Asunto: Responder citando

El problema de las ruedas es al girar a derecha o izquierda las ruedas delanteras, pues entonces se solapan con la jácena del eje. Cuando uno juegue con ese modelo no lo va a notar porque todo el rato va a ver la parte trasera (salvo cuando vuelque), pero sí se verá cuando el ordenador lo utilice en sus jugadores. A pesar de todo, creo que sólo en giros muy cerrados llegaremos a ver la jácena atravesando la rueda.

Ya me he creado una cuenta en wikia como jalo1o (debía estar pillado mi nombre) y he corregido alguna mayúscula para ir practicando con el entorno. Tengo preparado el boceto de los primeros pasos, así que pronto iré escribiendo cosas.
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cpcbegin
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MensajePublicado: 11 Jul 2009 13:26    Asunto: Responder citando

jasolo escribió:
El problema de las ruedas es al girar a derecha o izquierda las ruedas delanteras, pues entonces se solapan con la jácena del eje. Cuando uno juegue con ese modelo no lo va a notar porque todo el rato va a ver la parte trasera (salvo cuando vuelque), pero sí se verá cuando el ordenador lo utilice en sus jugadores. A pesar de todo, creo que sólo en giros muy cerrados llegaremos a ver la jácena atravesando la rueda.

Ok, ya comprendo el problema, no me había fijado que el juego gira las ruedas y claro los tentes no estaban preparados para eso.

jasolo escribió:
Ya me he creado una cuenta en wikia como jalo1o (debía estar pillado mi nombre) y he corregido alguna mayúscula para ir practicando con el entorno. Tengo preparado el boceto de los primeros pasos, así que pronto iré escribiendo cosas.

He estado leyendo lo que has añadido y tiene buena pinta, he añadido un apartado de preparación del modelo con MLCad antes de la importación con Blender, echale un ojo por si he metido la pata en algo.
Asimismo he intentado reorganizar algo la información para que esté más indexada y añadido algún icono o aclaración, por un lado va a venir bien que esté un poco perdido en Blender pues así vamos a ver cosas que pueden parecer claras para un usuario avanzado pero no para un principiante.

Por ejemplo, no se:
* dónde se ven el número de polígonos del modelo
* como se hace la eliminación de subpiezas
* creo que la reducción de polígonos hay que hacerla por tipo de ficha (aunque no estoy nada seguro)
* Una vez pulsado F9 ¿como pasar a Modifiers?
* Etc.

Quizá esté muy verde en esto del 3D...
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MensajePublicado: 11 Jul 2009 16:10    Asunto:

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jasolo
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MensajePublicado: 11 Jul 2009 16:10    Asunto: Responder citando

He ido haciendo alguna pequeña corrección mientras iba escribiendo esto, pero nada destacable.

El logo que he puesto en el wiki es provisional, así que se aceptan ideas.

Las instrucciones son algo largas y el resultado nunca será óptimo, pero con estas instrucciones uno se evita el tema del modelado. En realidad algunas piezas quedarían mejor modelándolas desde cero con pocos polígonos que usando el script de reducción de polígonos. Además en la primera versión que he probado de la furgoneta habría más de 2000 polígonos, pero el juego funcionaba, quizás porque esos requisitos eran para ordenadores más viejos que el mío.

Cita:
he añadido un apartado de preparación del modelo con MLCad antes de la importación con Blender

Creo que Z +8 en las ruedas no las deja cerca del suelo porque su origen de coordenadas en realidad está en una de las esquinas de su jácena-eje. Si estoy en lo cierto, lo mejor sería añadir una placa o jácena como referencia porque en estas piezas el origen de coordenadas es una de las esquinas inferiores. Una vez colocada esa placa/jácena en Z=0, sólo habrá que mover todo lo demás con la ayuda de esa referencia (el plano inferior no el superior).

Cita:
Asimismo he intentado reorganizar algo la información para que esté más indexada y añadido algún icono o aclaración

Perfecto, yo de momento estaba poniendo los pasos esquemáticos a medida que iba recordando y mejorando el proceso. Ya me queda poco.

En los comandos con letras, voy a tener que cambiar el formato. Hasta ahora cuando la escribía minúscula o mayúscula, es que era así, pero me he dado cuenta que si están bloqueadas las mayúsculas, la letra es entendida también como una minúscula, así que al final voy a tener que poner todas mayúsculas y añadir Mayús cuando esa tecla necesite estar pulsada.

Lógicamente, sería bueno haberse leído alguna introducción al entorno de Blender para conocer un poco el modo Edit/Object y los paneles de la ventana Buttons. Aunque pudieran automatizarse muchos de los pasos con un script, hay cosas que exigen saber algo de Blender. Ya veremos si no hay que cambiar algo cuando saquen la próxima versión 2.50.

Cita:
dónde se ven el número de polígonos del modelo

No he visto ningún comando que sume el total de polígonos. Quizás alguien haya hecho un script o tendré que ingeniarme uno. En realidad todas las jácenas y baldosas tienen un número similar de polígonos y las piezas que más tienen son los neumáticos y otras piezas complejas. Son las que merecen más atención.

Cita:
como se hace la eliminación de subpiezas

Aunque parezca todo una pieza, cada jácena/baldosa tiene: tetones, la caja exterior, la caja interior, la base inferior, pilares y dos tipos de cruceta (uno de ellos son los tabiques pegados a la caja interior). En Object Mode hay que seleccionar una de ellas con el botón derecho y seguir los pasos indicados. Otra solución sería ir a la ventana Outliner y buscarlos por su nombre LDraw (teton, cruceta, cruceta1, crucetp, y crucetp1), pero esa ventana puede asustar a los no iniciados.

Cita:
creo que la reducción de polígonos hay que hacerla por tipo de ficha

En los modelos importados de LDraw cada neumático, por ejemplo, es en realidad el mismo objeto, así que si modificas la geometría de uno, todos los demás sufren ese mismo cambio. En las instrucciones que faltan habrá un paso en el que se "independizarán", pero hasta ese momento viene bien porque así sólo hay que hacer los cambios/mejoras en uno de los neumáticos.
Por otro lado, aunque el script Poly Reducer tiene una opción para aplicar la reducción a todas las piezas del modelo, es mejor no activarlo porque las jácenas y baldosas no necesitan reducción y el factor de reducción óptimo varía de una pieza a otra.

Cita:
Una vez pulsado F9 ¿como pasar a Modifiers?

Tras pulsar F9, en la ventana Buttons te aparecerán varios paneles: Mesh, Multires... y uno de ellos es Modifiers. Quizás está plegado: pincha en el triángulo de esas solapas para que muestren su contenido. Moviendo la ruleta del ratón te podrás desplazar a lo largo de esos paneles si son muy grandes. Pulsando con el botón derecho en cualquiera de esos paneles podrás reorganizarlos en horizontal o vertical.
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jasolo
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MensajePublicado: 11 Jul 2009 19:08    Asunto: Responder citando

Bueno, lo principal lo acabo de poner. Falta lo de "Editar piezas para eliminar polígonos no visibles", que no es más que uso básico de Blender, y "Sombra del vehículo", que en el tutorial de SuperTuxKart dicen que el tamaño de la sombra se hace por prueba y error, pero quiero ver si puedo automatizarlo. En las capturas de abajo se puede ver que la sombra provisional es grande.

En cuanto al formato, quizás habría que poner los pasos como lista de ítems (con bolitas) porque algunos ocupan más de dos líneas y creo que quedaría más claro.

Se me había olvidado decir antes que al probar la furgoneta en SuperTuxKart he visto que en línea recta se pierde visibilidad porque el vehículo no es descapotable. Y algo parecido sucederá con cualquier vehículo que sea más alto que ancho, sobre todo por detrás. No sé si eso también le quitará estabilidad en curvas cerradas.



Por otro lado, como los polígonos sólo son opacos por una cara, a veces se ve el "motor" de la furgoneta desde las ventanillas traseras., pero uno está más pendiente de la carrera que de ese detalle.

Al final no se ve cómo las ruedas delanteras se meten en su jácena-eje en los giros, porque lo oculta el chasis. Sólo se verá cuando vuelque.
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jasolo
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MensajePublicado: 12 Jul 2009 0:55    Asunto: Responder citando

Ya está arreglado el tema de la sombra del kart, es que me he despistado antes y me he olvidado de escalar la captura de Blender. Ya he puesto en el wiki las instrucciones para crearla.
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MensajePublicado: 14 Jul 2009 22:57    Asunto: Responder citando

Estoy mirando un curso introductorio de Blender (que siempre se aprende algo nuevo) y he descubierto que el número total de polígonos de un modelo ha estado todo el tiempo delante de nuestras narices: en la ventana superior por defecto (User Preferences i) pone a la derecha de su barra el número total de vértices (Ve) y de polígonos (Fa). Al final la furgoneta la reduje a 3532 polígonos.

El combi astro que hice la otra vez tenía 3776. Tras aplicarle los pasos de la wiki desde el principio ahora se me ha quedado en 8526, siendo muy conservador en la reducción de caras (y corre sin problemas en SuperTuxKart). Más de la mitad de las caras están en las ruedas (2800), el astronauta (1500) y los amortiguadores (1400, demasiado).

(Actualización)
En modo Object, se ve el número total de caras de todas las piezas, pero al pasar al modo Edit se ve algo como "Fa: 30-615" que significa que hay 30 caras seleccionadas del total de 615 que tiene la pieza que estamos editando.
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MensajePublicado: 17 Jul 2009 11:19    Asunto: ya funciona con linux Responder citando

He conseguido que funcionen los scripts de importación ldraw en Ubuntu 9.04 cambiando los nombres de los subdirectorios que hay dentro de ldrawdir a minúsculas, sería conveniente en el fichero que tienen las fichas estén los directorios de dicha forma. Así tendríamos compatibilidad total con linux y por lo que he comprobado no afecta a los otros programas ldraw que usamos ni en Windows ni en Linux.
En Ubuntu 8.10 no lo he conseguido, pero googleando por ahí he visto que esa versión tiene problemas con Blender con lo que ya no lo voy a mirar más.

Ví lo del curso de Blender en barrapunto y está bastante bien, haber si con él lo consigo aunque desde luego estoy más cerca ahora. El dato de cómo ver el número de polígonos va a ser muy importante.

jasolo escribió:
El combi astro que hice la otra vez tenía 3776. Tras aplicarle los pasos de la wiki desde el principio ahora se me ha quedado en 8526, siendo muy conservador en la reducción de caras (y corre sin problemas en SuperTuxKart). Más de la mitad de las caras están en las ruedas (2800), el astronauta (1500) y los amortiguadores (1400, demasiado).


O sea, que en realidad es conveniente aplicar la reducción de polígonos sólo a las piezas que se hayan creado por revolución como ruedas, civerroles, cúpulas, etc, o muy angulosas (astronauta, amortiguadores,...) ¿no?
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jasolo
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MensajePublicado: 17 Jul 2009 11:47    Asunto: Responder citando

Tomo nota de lo de los nombres de las carpetas. El cambio no afecta a los programa de Windows porque este sistema operativo no distingue mayúsculas de minúsculas. Y en Linux, como primero se instala LDraw y luego los programas, éstos ya almacenan en sus opciones el nombre de la carpeta.

Sí, los objetos curvos y con detalles son los que más caras tienen. Se diseñaron así para que en las imágenes de los programas 3D (renders) no se notasen los polígonos (aunque los programas tienen sus trucos para simular curvatura con pocos polígonos).
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MensajePublicado: 21 Jul 2009 15:01    Asunto: autobus urbano: mi primer éxito Responder citando

Al fin he conseguido añadir un tente 3D a Supertuxkart, en concreto el autobus urbano:



Seguramente tiene fallos pero es completamente operativo (o al menos eso creo), probado en Windows y Ubuntu.
Cuesta reducir el número de poligonos a un número razonable, pero por el camino he aprendido alguna que otra cosa que añadiré al wiki en breve.

Lo podéis descargar de https://files.getdropbox.com/u/1071192/supertuxkart/autobusurbano.karts.zip
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jasolo
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MensajePublicado: 21 Jul 2009 21:32    Asunto: Responder citando

A bote pronto yo lo veo bien y como dices, funciona. El único detalle es que el centro de coordenadas del autobús parece que cae en las ruedas delanteras:
- En la vista previa de SuperTuxKart da lugar a un giro exagerado
- Pero luego en carrera tapa menos la carretera
- Aunque no sé si al estar el centro retrasado le perjudicará en la foto finish o incluso en la forma de tomar las curvas.

Aprovecho para subir también los míos, sobre todo después de mejorar la calidad de la unidad exploradora:
- Furgoneta aeropuerto
- Unidad exploradora

Aquí va una captura del trío al principio de una carrera "dividida".



Como no tenía a dos personas más a mano la carrera no ha podido realizarse, aunque no sé si hubiera ido bien el ordenador (le ha costado unos segundos cargar la carrera con tanto polígono).
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MensajePublicado: 21 Jul 2009 22:14    Asunto: Responder citando

sois unos cracks! esta es una variante del tente del todo inesparada, original y divertida! Seguid así!

Se pueden hacer correr modelos más grandes, como por ejemplo la ambulancia de campaña, o incluso el Thor transformado??
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jasolo
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MensajePublicado: 21 Jul 2009 23:23    Asunto: Responder citando

El problema del juego es que si los karts tienen muchos polígonos necesitas un ordenador potente para moverlos. Al usar modelos más complejos aumentará el número de polígonos y el número de tetones y elementos "invisibles" que hay que eliminar porque los tapa otra pieza. Además habría que usar en MLCad sólo las piezas con algún lado visible. Llegaría un momento en que sería más fácil modelar todo desde cero con el típico programa 3D, en el que un rectángulo con textura representaría a un montón de jácenas/polígonos. Al menos el modelo hecho con MLCad serviría para sacar imágenes de referencia para el modelado.

Otra limitación es que si los vehículos son más altos que anchos te tapan la visibilidad en el juego. La ambulancia y el Thor parecen ser de ese tipo. Además, como al resto de karts, al Thor se le vería desde atrás y quizás esa vista no sea tan atractiva como la frontal, pero todo es probar. Lo que no tiene arreglo son los tanques y otros vehículos con cadenas (el juego sólo sabe girar ruedas).
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MensajePublicado: 22 Jul 2009 9:28    Asunto: vehículos de 3 ruedas Responder citando

jasolo escribió:
Lo que no tiene arreglo son los tanques y otros vehículos con cadenas (el juego sólo sabe girar ruedas).

¿y los vehículos con 6 ruedas o más, como algunos astro tales como el desintegrador de rayos láser, etc? ¿se podrían definidir dos ruedas traseras derechas y dos izquierdas y se lo tragaría?

De todas formas primero voy a seguir probando con rutas sencillos antes de intentar quitar polígonos a una rueda balón, a una semicúpula o a un civerol
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MensajePublicado: 22 Jul 2009 9:45    Asunto: Responder citando

Casi seguro que sólo sirven los vehículos de 4 ruedas. Además, cuando se modelan hay que indicar el eje de giro de cada rueda, por lo que al meter dos ruedas en el lugar de una, una de ellas orbitaría alrededor de la otra (o ambas alrededor de un eje común). La solución sería que las ruedas que no son ni delanteras ni traseras se quedasen fijas y fueran otra parte más del cuerpo del kart. Además, si esas ruedas no sobresalen del vehículo, tampoco van a verse demasiado: sólo se verán bien las traseras y un poco las delanteras en los giros.

Pues yo iba a meterme un día de estos con uno pequeño de astro de la caja grande, que tiene todos esos elementos que dices, pero como es ancho da más el perfil de kart que los de ruta. Igual en lugar de reducir polígonos directamente rehago algunas de esas piezas en Blender.
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MensajePublicado: 22 Jul 2009 14:59    Asunto: Responder citando

Otro más para la colección: el Haito Bus.



Disponible en https://files.getdropbox.com/u/1071192/supertuxkart/haitobus.kart.zip

¡Ah! He rellenado en el wiki el apartado de edición de fichas.

jasolo escribió:
Casi seguro que sólo sirven los vehículos de 4 ruedas... La solución sería que las ruedas que no son ni delanteras ni traseras se quedasen fijas.

Eso me temo y también había pensado en dejar las de enmedio fijas si no hay otro remedio, algún modelo ruta se podría modificar ligeramente para que las ruedas traseras quedaran un poquito más levantadas y sin girar, como los camiones reales, estoy pensando en el caso del camión volquete ruta clásica.
Bueno, de todas formas ya veremos que sale de nuestros experimentos.
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MensajePublicado: 23 Jul 2009 0:28    Asunto: Responder citando

Mientras estaba haciendo el AstroKart-1 (uno de los modelos anónimos de Vehículos de las galaxias 0552) he descubierto una forma más rápida de centrar el punto de giro de las ruedas y he actualizado la wiki.

En el AstroKart-1 he hecho las cúpulas y ruedas a partir de cero porque la reducción de polígonos estropeaba mucho la figura. Lo mismo he hecho con los amortiguadores para probar. Mañana lo tendré terminado.
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MensajePublicado: 23 Jul 2009 19:45    Asunto: Responder citando

Y aquí está el AstroKart-1:
http://files.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/SuperTuxKart/AstroKart-1.zip

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MensajePublicado: 24 Jul 2009 15:00    Asunto: grua y camión de reparto Responder citando

jasolo escribió:
Y aquí está el AstroKart-1


¡Que chulo te ha quedado! Eso si cuesta un poco más manejarlo que los ruta, ¿al ser la jácena-eje de 4 tetones tiene menos ángulo de giro?
Bueno, así se le añade un poco de dificultad porque los ruta se manejan mejor que los propios del juego.
¿Cómo pones las piezas transparentes? Yo solo he conseguido cambiarlas de color mirando información que hay por internet.

¡Ah! Hay tenéis dos más, el camion grua y el camión de reparto.



Por cierto, como todos los rutas tienen las mismas ruedas me he tomado la libertad de cambiarlas por las tuyas de la furgoneta del aeropuerto que pesan menos que todas las que he intentado hacer yo.
Cosa que se podría hacer con todos los modelos que tengan ruedas balón, ya que las tuyas están muy optimizadas.
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MensajePublicado: 24 Jul 2009 19:03    Asunto: Responder citando

He comprobado lo que dices del AstroKart-1 y es verdad. He hecho una prueba con unas ruedas más cilíndricas en el centro y agarraba mejor, pero peor que la unidad exploradora ¡¡que apenas tiene superficie de contacto!! Ya buscaré por los foros del juego si alguien ha tenido el mismo problema.

Respecto a las piezas transparente, vas al panel Shading (F5) y el botón Material (bola roja), cambia el Alpha a un valor inferior a 1. Se encuentra al final de la solapa Material con la letra A, debajo de R, G y B. Yo le activé también la opción del índice de refracción, pero creo que eso no le afectó. Por si acaso, está en la solapa Mirror Tran, activando el botón "Ray Transp". Acabo de comprobar que le deje el índice de refracción (IOR) a 1.0, así que imposible que hubiera refracción (seguro que ese botón no sirve y basta con el Alpha).

Además de la transparencia, le activé la opción de que las piezas metálicas reflejaran de verdad (botón Ray Mirror en solapa Mirror Tran), pero no estoy seguro de que haya servido de mucho ya que no noto que se refleje el escenario en esas piezas.
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MensajePublicado: 24 Jul 2009 20:58    Asunto: Responder citando

He actualizado el AstroKart-1 (es el mismo enlace):
http://files.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/SuperTuxKart/AstroKart-1.zip

Por un lado le he hecho más cilíndricas las ruedas en la zona de contacto y las he encogido un pelín para que no atravesaran el suelo. También he visto que me faltaba aplicar los cambios de escala (Control+A 1), ya que lo hice en el primer reescalado (escala para jácenas 2) pero se me olvidó tras aplicarle la escala correcta por ser un jácena 4. Por cierto cpcbegin, al autobús y al haito les falta también aplicar esos cambios, aunque parece que no les está afectando.

Ahora ya toma mejor las curvas, aunque en las más cerradas se desmadra algo. Si lo hace tan bien o algo mejor que los karts originales, entonces la explicación va a estar en el diámetro de las ruedas:

- Karts originales: 0,22 aprox.
- AstroKart-1: 0,27
- Autobús y Haito: 0,37
- Reparto, Grúa y FurgoAero: 0,45
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MensajePublicado: 27 Jul 2009 14:16    Asunto: jeep y nuevo apartado supertuxkart en mi web Responder citando

He añadido el primer modelo con ruedas tetón, el jeep convertible:



También he creado un nuevo apartado en mi web de tente donde he puesto los enlaces a los modelos que ya tenemos adaptados, he incluido en los míos también el fichero blender que tengo justo antes de la exportación por si alguien lo necesita para usarlo en versiones antiguas de supertuxkart (para quien interese debe exportarse como ac) o para el uso que sea.
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MensajePublicado: 27 Jul 2009 22:33    Asunto: Responder citando

El fichero Blender viene bien y en su falta se puede importar el coche y las cuatro ruedas como formato AC3D (*.ac). El problema de este método es que las ruedas se quedan en el origen de coordenadas y hay que moverlas a las coordenadas almacenadas en el fichero de texto *.kart.

Básicamente es en las ruedas donde se concentra el número de caras de nuestros modelos. En cambio, los karts originales suelen tener ruedas de 100 caras y es en el piloto donde se gastan más caras (400 para Tux). Seguro que no se notaría mucha diferencia si nuestras ruedas se redujeran aún más, ya que casi todo el tiempo están en movimiento.

Pero como los ordenadores son cada vez más potentes, no es tan problemático. En caso contrario tendríamos que eliminar, por ejemplo, en el jeep las 14 caras del total de 36 de cada baldosa redondeada que están ocultas por las otras piezas.
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MensajePublicado: 28 Jul 2009 17:08    Asunto: con tres ejes Responder citando

He añadido los primeros kart con 3 ejes, concretamente el desintegrador de rayos láser y el dumptruck funcionan bien, simplemente no he considerado el eje de enmedio como rueda sin subirla ni hacerle ningún artificio.



El desintegrador lo he hecho partiendo de tu astro sencillo, duplicando piezas, moldelándolas y redimensionándolas, no está optimizado del todo pero desde luego tiene muchos menos polígonos que si hubiera partido del ldraw que mostraba una cantidad escandalosa de caras.
Por cierto, parece ir un poco mejor que el astro original, pero no se si es porque he bajado un poco las ruedas balón respecto a la jácena eje o porque es un modelo más alto u otra razón que se me escapa.
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MensajePublicado: 28 Jul 2009 20:12    Asunto: Responder citando

Curioso porque en ambos modelos con ruedas de balón las ruedas son idénticas y la distancia entre ejes es la misma. Será cuestión de ver si, al bajar el eje, la rueda queda metida en el suelo o da lo mismo. Me resulta algo extraño ver derrapar al desintegrador, quizás porque no lo asocias con un vehículo de 6 ruedas.
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MensajePublicado: 06 Ago 2009 18:44    Asunto: scorpion1 Responder citando

Un scorpión de acero de la página de montajes sencillos (aunque no quedaba claro qué había junto a las ruedas):
http://dl.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/SuperTuxKart/scorpion1.zip



Aunque he optimizado algunas piezas, este modelo tiene casi 15.000 caras y a pesar de eso va sin problemas.

Hay otro modelo de montaje sencillo en el que se podrían reaprovechar muchas piezas de éste, pero de momento estoy entretenido con el O3D que comenté en otro hilo.
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MensajePublicado: 07 Ago 2009 10:56    Asunto: Re: scorpion1 Responder citando

jasolo escribió:
Un scorpión de acero de la página de montajes sencillos (aunque no quedaba claro qué había junto a las ruedas):
http://dl.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/SuperTuxKart/scorpion1.zip
...
Hay otro modelo de montaje sencillo en el que se podrían reaprovechar muchas piezas de éste, pero de momento estoy entretenido con el O3D que comenté en otro hilo.


Muy chulo, yo también he puesto algunos modelos más en mi web, ya pondré algunas capturas por aquí cuando tenga algunos más.
Por cierto, he probado a poner texturas en algunos modelos (proceso que todavía no me queda muy claro) y en algunos he conseguido buenos resultados como en el camión grúa, sin embargo el letrero del autobar no sale bien, se mezcla el color de la jácena con la textura en sí (??)

Por cierto, muy interesante lo de 03D, la de cosas que se pueden hacer con tente 3D.
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MensajePublicado: 07 Ago 2009 15:39    Asunto: Responder citando

A ver si te sirven estas instrucciones:

- En modo objeto, asígnale a la pieza un nuevo material: F5 -> Desplegable de "Link to Object" -> ADD NEW. En caso contrario, todos los objetos con el material antiguo mostrarán la textura.
- En el modo Edit, selecciona todo.
- Menú Mesh -> UV Unwrap -> Cube Projection. En figuras más complejas antes habría que hacer costuras (seams) para obtener mejores resultados (seleccionar aristas de corte + Control E).
- Usa otra ventana para ver el modo UV/Image Editor.
- Aparece el desarrollo de la caja, pero las caras estarán solapadas entre sí (seguramente por no hacer costuras).
- Si seleccionas una cara en la ventana 3D, aparecerá ella sola en la ventana UV. Si seleccionas todas, se ven todas.
- Lo siguiente es seleccionar las que tienen textura, separarlas de las otras en la ventana UV (nada de solapamientos) y agrandarlas todo lo posible. Son los mismos comandos que en 3D (o bien menú UVs -> Transform).
- Menú UVs -> Scripts -> Save UV Face Layout, donde Size es el ancho/alto de la textura en píxeles y Wire el grosor de las aristas. Esto guarda una imagen TGA con las aristas, de modo que luego en Gimp sirven de guías para pintar encima tu textura. Guarda el resultado en formato RGB (no estoy seguro de que sirvan otros formatos).
- Menú Image -> Open. Selecciona la imagen RGB que has hecho con Gimp. Debería verse en la ventana UV (a mí no me funciona).
- Para ver cómo queda la textura, en la ventana 3D cambia el Draw type de "Solid" a "Textured".
- Si te queda alguna cara espejada horizontalmente, selecciona la cara y en la ventana UV: S X -1. Si el espejado fuera vertical: S Y -1.
- Por último, en el panel Material (F5), en la pestaña Material, activa el botón "Tex Face". Esto sirve para que se vea la textura en un render, pero no he comprobado si es necesario para exportarlo como kart.
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MensajePublicado: 09 Ago 2009 13:14    Asunto: más para la colección Responder citando

- Bus bateria (custom).

- Quitanieves

- Camion cisterna.

- Autobar.

- Camión de bomberos.

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MensajePublicado: 12 Ago 2009 17:29    Asunto: intentando hacer girar las hélices del hovercraft Responder citando

He intentado meter el hovercraft, con la idea de que giren las hélices y girar giran pero no como me esperaba, lo hacen en el plano equivocado.

No queda tan mal como suena.


De todas formas, ¿sabéis si esto tendría alguna una solución?
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MensajePublicado: 12 Ago 2009 17:39    Asunto: Responder citando

Me parece que no va a tener solución ya que el juego está diseñado para karts y no tienen mucho sentido que haya otros ejes de giro.
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MensajePublicado: 12 Ago 2009 18:27    Asunto: Responder citando

Mientras tanto, acabo de crear un script para Blender que elimina los vértices duplicados. Hasta ahora había que entrar en cada tipo de pieza y hacer un "Remove doubles" en el modo edición. Ahora basta con ejecutar el script tras importar el fichero LDraw y todas las piezas se quedarán sin duplicados:
http://dl.getdropbox.com/u/1076721/LDraw/quitarDobles.py

Una vez copiado en la carpeta de scripts de Blender, se puede encontrar con el nombre de "Quitar dobles" dentro del menú Mesh -> Scripts (en el modo Edit) de la ventana 3D, o bien en el apartado Mesh de la ventana Scripts.
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MensajePublicado: 13 Ago 2009 17:49    Asunto: Responder citando

He probado el script y he conseguido hacer en una hora el camión volquete:



La única pega que me he encontrado es que no me ha funcionado en modo edición, por lo que he tenido que usarlo en modo objet mediante la ventana de scripts.
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MensajePublicado: 13 Ago 2009 18:01    Asunto: Responder citando

Lo cierto es que a mí hoy me ha dado el mismo error trabajando con una pieza, en lugar de con un modelo entero, así que he creído que la pega estaba ahí, pero al final va a ser que sólo funciona en modo objeto. En realidad, no estoy seguro de haberlo probado antes en modo edición y me debió de despistar el que apareciera en el menú de ese modo.

Si hace falta puedo hacer que no aparezca en el menú Mesh y salga incluso en uno propio.
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MensajePublicado: 26 Nov 2009 3:43    Asunto: bus espacial (cabeza) y aerodeslizador Responder citando

Retomando la adaptación de tentes 3D a supertuxkart, ahora la toca el turno a un par de astros, la cabeza del bus espacial y el aerodeslizador:


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MensajePublicado: 24 Sep 2010 21:45    Asunto: Responder citando

Hoy he descubierto que alguien en Taringa comentó esto del SuperTuxKart tentero hace tres meses:
http://www.taringa.net/posts/juegos/5775968/Tente-3D-y-carreras-de-tentes-con-supertuxkart.html
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MensajePublicado: 10 Oct 2010 13:12    Asunto: buena idea Responder citando

Pues es una excelente idea dar difusión a las cosas que hacemos en la tenteteca en otros foros para que la gente lo vaya conociendo y de paso hacer más grande la comunidad.

jasolo escribió:
Hoy he descubierto que alguien en Taringa comentó esto del SuperTuxKart tentero hace tres meses:
http://www.taringa.net/posts/juegos/5775968/Tente-3D-y-carreras-de-tentes-con-supertuxkart.html

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MensajePublicado: 24 Nov 2010 23:00    Asunto: ¿problema con fichero 'Ldconfig.ldr'? Responder citando

Estos días he intentado hacer otro modelo para Supertuxkart, concretamente el Generador Movil y me daba un script error.

Analizando donde estaba el problema mediante los mensajes de consola, todo apunta al fichero ldconfig.ldr, de hecho he conseguido importar el modelo renombrando dicho fichero a ldconfig.ldr.tente y renombrando el fichero ldconf~1.ldr a ldconfig.ldr, aunque con ello seguramente habré cambiado los colores por los estándar de lego.

La primera línea del fichero para tente parece que es una definición que no aparece como comentario, pero incluso haciendo el cambio no ha funcionado, sólo va la chapucilla del renombrado de archivos.
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MensajePublicado: 24 Nov 2010 23:23    Asunto: Responder citando

Creo que ambos ficheros tienen colores de Lego, pero el que has renombrado a .tente tiene más colores. Otra diferencia que veo es que el .tente usa tabuladores y espacios como separadores, mientras que el que te funciona sólo usa espacios. Quizás no haya error si reemplazas esos tabuladores por espacios.
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MensajePublicado: 27 Nov 2010 11:43    Asunto: parece que el problema no son los tabuladores Responder citando

jasolo escribió:
Creo que ambos ficheros tienen colores de Lego, pero el que has renombrado a .tente tiene más colores. Otra diferencia que veo es que el .tente usa tabuladores y espacios como separadores, mientras que el que te funciona sólo usa espacios. Quizás no haya error si reemplazas esos tabuladores por espacios.


He cambiado todos los tabuladores por espacios pero sigue dando error, ahora parece que tiene que ver con no encontrar materiales, pero ni borrando las líneas implicadas y todas las de comentarios he conseguido que funcione.

De todas formas he podido hacer el Generador Móvil con el fichero original para Lego y no ha quedado tan mal:



Además, ha servido como prueba de fuego para ver la utilidad práctica del wiki, pues me había olvidado de como se hacía después de tanto tiempo.
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MensajePublicado: 27 Nov 2010 17:16    Asunto: Responder citando

He cogido tu fichero Blender y lo he exportado al formato SuperTuxKart sin cambiar nada de LDraw. No me ha salido ningún error, pero al abrir el juego se cerraba sin llegar a mostrar la pantalla inicial. Como al principio creía que se me había estropeado el juego (no que la culpa fuera del kart), me he instalado la versión 0.7 alpha y he descubierto que han cambiado el formato de los coches y hay otro script para exportar desde Blender. El resultado ha sido un coche sin colores, más grande que el resto y que no se movía. He podido arreglar lo de los colores, pero el resto seguía igual.

He cogido uno de los karts que tenía hechos, lo he exportado para la versión 0.6 del juego y de nuevo el juego no quería arrancar.

He comprobado que en Blender, dentro de la carpeta scripts/bpydata/config hay un fichero "ldc_import.cfg" que apunta al fichero de color "ldconfig-old.ldr". Ese fichero tiene casi lo mismo que el "~" que estás usando, sólo cambian los colores de los contornos (que no sirven para nada en todo esto). Quizás ese fichero "-old" era el que yo tenía antes de usar el nuevo fichero de colores.
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